芝のブログ

ヴァイスシュヴァルツについて書きます

【WS】タイトルカップ優勝 宝枝DCについて

お久しぶりです!うどんです。

 

今年初めての記事は去年から調整していたDCのタイカプの記事です。

個人としては目標としていたベスト4目前で事故をして負けてしまいました。

 

結果的にタイカプは僕と一緒に調整していた方が優勝しました。

その方からブログを書いてほしいとの依頼がありましたので、今回記事を書いた次第です。

今回は構築についての記事ですが、プレイングや構築変遷についてはまた後日の記事でまとめる予定ですのでそちらもよろしくお願いします。

 

 

 

デッキの強みとコンセプト

このデッキの強みはつあります

  1. ひまりによる詰め
  2. 宝アイコンで連打しやすく手札の質が上がりやすい1連動
  3. 取引成立互換を採用できる

ひまりの3連動は、LV2帯からフィニッシュを狙える性能になっておりLV3帯からであればかなりの確率で詰め切ることができます。

LV3帯までダメージを押し込むというゴールに向けて走りきり、ひまりでフィニッシュするのがデッキのコンセプトです。

 

デッキ構築

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宝枝のDCです。

この構築のコンセプトは、LV0帯で有利なゲームを進めながらひまり3面やバウンスの準備をしてLV3に上がったらひまり連動で相手を詰め切ることです。

ちよ子を入れることでCXが手札でダブつく事故を軽減しつつ相手の二乃のパワーラインを下げたり先攻でパンチしてきた移動を除去します。

また、早出しヒールを4投し赤色の確保をしながら早出しヒールを多面しゲームを有利に進めます。

 

採用カード

レベル0

18枚

 

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4枚採用

 

霞互換です。

ストックを積みつつアタック回数を増やせるのがこのカードの強い点で、後列の多いDCというデッキでは後列を絡めながら3パンする動きがかなり強いです。

 

舞台にキャラはいない状態だとパワーラインも2000か3500かのパワーを好きに選択することができ、詩名などの0のアタッカーに対して同値を取ることで相手の霞の餌を消すことができる点も強力です。

また、デッキに入れにくい色である黄色を確保できる点も優秀です。

 

 

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4枚採用

 

手札を担保しながらアタック回数を確保でき、なおかつ山も掘ることができる序盤において最強のアタッカーです。

 

中盤以降は使いにくいものの序盤において相手にプレッシャーを掛けたり、後手を捲ることのできる札である点が強いです。

 

中盤以降もチャンプすることで山をきれいに掘りきることなどにも使える点が強いカードになります。

 

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3枚採用

 

先攻で引けるとかなりゲームを優位に進められます。というか宇宙です

移動する事で霞の餌になることがなく、ツインドライブでCXやひまり等のストックに埋めたくないカードを吐けます。

またツインドライブは宝がトリガーする試行回数を簡単に増やすことができるので、単純にアタッカーとしても強いです。

しかし、先攻で引くことが目的のカードなので採用枚数を3枚に絞っています。

 

 

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2枚採用

 

詩名などの思い出に行く効果や手札アンコールを破壊することができます。

またキャンセルされることで相手の色発生を妨害できる場面も存在するので付与する先やアタック順には注意が必要です。

1枚着地すれば充分な点や刺さらない対面も存在するため2枚採用にとどめています。

 

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2枚採用

 

CIPで1000パンプを持っている控え集中です。

この1000パンプが非常に偉く二乃に対して二乃で連動を喋れば2000拳でも同値を取ることができます。

1000パンプが偉い為複数回プレイすることにもメリットが存在するのですが、楽園システムや詩名の存在で山も掘れるので2枚採用にしています。

 

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1枚採用

 

2500の収録中で霞単体で同値を取られないことから先攻でのアタッカーとしてもギリギリ使えます。

このデッキはストックがカツカツなので0コストでできる控え回収が偉いです。

また、CXがダブつくリスクをケアするために採用されています。

 

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1枚採用

 

35出るCX入れ替えです。

35出る点は霞で同値を取られてしまうため必ずしも偉いわけではありませんが、霞がないと取るのが難しい点が偉いです。

1連動が宝であることから手にCXが集まりやすく、CX入れ替えを入れることで3連動の再現性を上げています。

 

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1枚採用

 

手札にCXがダブつくリスクのケア+先攻で出された移動を除去するために採用されています。

DCミラーは先攻で移動を出されることに対する回答が少なく、詩名を絡めた多パンくらいしか回答がありません。

このカードを使うことで先攻で出された移動を除去しつつ移動でパンチすることも回答に加わるため先攻と後攻の両方で戦いやすくなります。

 

-1000修正は二乃に対しても有効で、2000拳で同値になるラインまでパワーを下げることで助太刀のケアもできるようになります。

後列の枠を圧迫することや、事故のケアをする為の枠は2枠で充分であると考えて1枚採用にしています。

 

レベル1

12枚

 

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4枚採用

 

このデッキの1連動でありLV1帯以降のアタッカーです。

自身で5500で1000/1を貼って6500というパワーラインではありますが、ショートカットや集中のパンプを駆使することでリバースを取り俗に言う「令和の島風」で手札の質を高めながら宝を連打して手札の質を高めていくのがこのデッキのLV1帯以降の動きになります。

島風連動なので山を掘ることが難しいというデメリットが存在しますが、後述する楽園システムや詩名によって山を掘る速度を上げています。

 

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3枚採用

 

1相殺+1500パンプによって二乃を助太刀をケアしながら2面踏むことができます。

霞にパンプを付与する事で5000までパワーを出すことができ1000/1を絡めることで二乃を踏みながら相殺を使い回すことができます。

1500パンプ+相殺が非常に偉いのとこのカードのサーチにストックを使いたくない為3枚採用しています。

 

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1枚採用

 

レベル応援+控え室から思い出にキャラを送る効果が付いています。

これでバウンスを思い出に送ることで思い出拳をケアします。

レベル応援は二乃の助太刀値をずらしたり、早出しヒールのパワーを上げて面制圧したりと相手にプレッシャーをかけやすカードになっています。

 

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3枚採用

 

山を3落下で掘りながら控え回収をすることで1連動の再現性を上げたりと小回りの利くカードです。

手札に返ってくる点も偉くこのカードのおかげでリソースの回復力も高くなっています。

1枚引ければ十分なのですが、絶対に試合に絡めたいカードである事とレベル置き場に置きたいカードでもあるため3投しています。

 

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1枚採用

 

コンソール拳です。

二乃等を助太刀で守る+コンソールによってキャンセルの期待値を上げるために採用しています。

二乃は相殺や集中のパンプ投で助太刀をケアされてしまうのですが、ケアされなかった時にリターンが取れるのとドラを持っているのでチョイスで回収しながら助太刀を構えられるのも偉いです。

相手にケアされるとあまり効力を発揮しないカードではあるので1枚採用にしています。

 

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1枚採用

 

ランサーです。

音姫立夏を複数面早出ししてくるデッキに対しての対抗策として入れています。

アイシアに取引成立の効果を使ってしまうため単体でクロックに送ることのできるまひるの方を採用しています。

 

レベル2

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1枚採用

 

相手が早出しした立夏音姫を上から破壊します。

取引成立を後ろに構えることができればアンコールもできません。

音姫を早出ししてくるデッキは音姫で面を制圧することができないと苦しくなるのでまひる+アイシア音姫2面を返すことを狙っています。

早出しメタと違って相手がLV3になっても機能する点も優秀です。

 

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1枚採用

 

思い出拳です。

ひまりの連動をワンチャン止めるために採用しています。

実際バウンス等でケアされてしまう場面もあるのですが、たった1コストでひまりの詰めをしのげる点が偉いです。

また、相手はこのカードを見た途端にバウンスを思い出に送るなどのケアをしてくれるなど見せるだけで相手に圧を与えるカードでもあります。

 

レベル3

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4枚採用

 

最強の詰めです。

相手をLV2帯から詰められる性能を持っており3帯からであればかなり信頼して詰めに行くことができます。

自分が先にLV3に上がった場合でも相手を2-5までで固定しながらひまりの準備をして3面ぶっぱすることで勝つこともできます。

相手が先に上がった場合でも常に相手のひまりを警戒する必要があります。

 

思い出拳もバウンスである程度ケアすることができますし、バウンスすることでひまりのソウルを上げることもできるためバウンスとかなり相性が良いです。

 

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4枚採用

 

往復11000出る早出しヒールで、相手をLV3まで上げた後にヒールしてダメージレースで優位に立ったり多面して相手にプレッシャーをかけるカードです。

1相殺やヒールの色である赤の確保ができたり多面して強いカードでもあるため4枚採用にしています。

 

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1枚採用

 

バウンスです。

ひまりのソウルを伸ばしたり、各種防御札をケアするカードとして採用しています。

1枚飛ばすことができれば思い出拳をケアすることができるため1枚で充分だということで1枚採用にしています。

 

 

最後に

いかがだったでしょうか。

個人では負けてしまったものの自分の調整相手が優勝してホントに嬉しかったです。

この構築に至った経緯やプレイの方針については自分の振り返り記事にて詳しく書こうと思っているのでよろしければそちらもよろしくお願いします。

 

質問や感想・アドバイス等ありましたら教えていただけるとありがたいです。

今年の振り返り(反省)

どうもこんにちは!うどんです。

 

宝本LLの記事を出してからというものネタのストックを作ってはボツにしてしまってロクにブログを更新していませんでした。すいません

 

今回は今年の振り返りと反省になります。いつもの解説記事ではなくただのモブの雑記です。(多分クソ記事です。)

年末特番のCM中にでも見ていただければ幸いです。

 

 

今年の使用タイトル

SAO、LL、DCあたりが今年メインで使ったデッキになります。

それぞれある程度の練度までは上げられたとは思いますが、どのデッキでも平均以下の練度しかなかったように思います。

 

原因は2つあると思っていて

  1. WSが下手でプレイで解決できる事も構築で解決しようとしている。
  2. そもそもデッキの理解度が低くデッキのコンセプトに沿ったカード選択ができていない

正直1の改善が来年の最優先事項だと思っています。

今期使った3つのレシピはこんな感じです。

 

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今年の目標

僕がWSを始めた時に今年中に達成したい3つの目標を立てました。

  1. CS予選抜け
  2. フリー対戦の勝率60%以上
  3. CS以外の大会での優勝

大きな目標としてはCSの優勝で、その目標を達成するための小目標としてこれら3つを立ててWSに取り組んエいました。

結果から言えばCSの予選抜けはできませんでした。毎回2-2で最終戦を迎え負けてしまっていました。

自分の実力を3-2レベルまで向上させるのが来年の課題になります。

 

今年の反省

今年はwsにかなり本腰を入れて打ち込んだものの実力はあまり向上しなかったです。

勝率を上げることを目標にするあまり、目先の1勝にとらわれて負けた原因の分析ができなかったのが原因だと考えています。

CSでも結果が出ず2-3で終わってしまいました。

 

来年の目標

来年の目標は

  1. WSがうまくなること
  2. CS予選抜け

1に関しては相手のカードに対するケアや、プレイングの精度の向上が目標です。

自分にはこの能力が決定的に足りていないと感じました。

 

来年もいいWSができると嬉しいです。

皆さん今年一年ありがとうございました。来年もよろしくお願いします。

【WS】宝本ラブライブについて

どうもこんにちは!うどんです

 

今回は宝本LLの解説になります。

 

ラブライブは扉電源や宝扉今回解説する宝本などの多くの型が存在し、また構築も人によって異なるため今後も研究しがいのあるテーマです。

 

 

このデッキの特徴

このデッキの強みを簡単ににまとめるとこんな感じです。

  1. 詰めの選択肢が豊富
  2. 1連動と加速により純ストックが作りやすい
  3. 1連動の優秀さと宝アイコンであることによって1000/1を貼りやすい
  4. 手札の濃度を濃くする力が高い
  5. レベル2帯での面取り性能の高さ

 

 逆にこのデッキの弱みはこんな感じです

  1. 加速というテキストのため上振れと下振れに差がある
  2. ロングゲームに不向きなデッキである
  3. 1連動で手札が増えないため手札の量を増やすOR減らさない工夫が必要

このデッキの弱みは1000/1を貼ってアグロすることで、ロングゲームにならないようにしています。

また、加速でCXが落ちることも使ってみるとデメリットと感じるほど重くないです。(加速にはそれを割り切れるだけのメリットが存在しています。)

 

デッキ構築

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宝本です。

 

宝本ラブライブの大きなネックとして手札が持たないこととデッキの動きが安定し無いことが挙げられていて、それをできるだけ解消できるような構築にしました。

山を強くできる強みを活かすために1-6リフしたいので、4ルック系(暁等)を7枚採用しています。

環境によって少し変わる札はありますが、基本的にはこの構築から変わりません。(露骨な思い出メタやパワーマイナスが流行する環境なら変化する可能性はあります。)

では採用カードの解説に移ります。

採用カードの解説では採用枚数の隣に()で「何枚から何枚採用が適正だと思うか」という項目を追加していますので、デッキ構築に役立てていただけると幸いです。

 

採用カード

 

レベル0

17枚採用

 

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4枚採用 (3~4)個人的に4投推奨です。もし抜くなら思い切って枚数を減らすか3投にとどめるのが良さそうです。

 

前述した手札が枯渇する問題を解決するために投入したカードです。

アタック数を担保しながら手札を維持できる点が強く引いたらアタッカーとしてどんどん投げていいカードになっています。

(メタカードによって効果を無効にされてしまうと手札が厳しくなるので、メタカードが有るプールと対戦した際は注意が必要です。)

 

またこのデッキはLV0帯で面を上から踏めるカードが少ないため、相手のレベルを早く上げたい時にダイレクト面で殴れるのもいいポイントです。

デッキからサーチする効果も1/1後列と1/0真姫を抱えるこのデッキのLV1でやりたい最低限の動きを担保できたり、1連動を多面できるのでかなり強いカードといえます。

アタック数を増やすカードなので宝も噛みやすくなります。

 

このデッキの安定性を上げられ手札も枯れにくくなるカードなので4枚採用です。

 

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4枚採用(3~4)

 

1-6リフするために入れたカードです。

 

控え暁ではなく色指定の暁もあるのですが、回収対象が多く色を縛らずに回収できる点や控え暁ならではの利点がデッキに噛み合っている点から控え暁を採用しました。

 

このデッキの1連動はストブできるだけで山が掘れないので、4ルックで山を掘る必要があり4投しました。

このデッキは1-6リフできるかどうかが勝率に大きく影響するため、山を掘れるカードに価値があると判断しました。

 

1/0真姫を控え室に残しながらリフレッシュしたりCXをコストで切って山を戻したりとリフ回りで小回りが利くカードとしても優秀です。

 

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3枚採用(2~3枚採用)

 

0相殺により0で相手の面を踏めるようにするのと4ルックで山をしっかり掘れるように採用しました。

このデッキはLV0帯で2000以上のパワーを安定して2面以上出すのが難しいため相殺で面を取ることにも一定の価値はあると判断しました。

 

4ルック効果は思い出に飛ぶので、一応圧縮はできます。(一応なのでこれを狙うわけではないです。)

 

 

 

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3枚採用(2~4枚)2枚採用の場合はこの枠に他のアタッカーが必要です。

 

序盤の手札とアタック数を担保できるカードです。

集中と一緒に使うことで手札の濃度を濃くすることも期待できます。

このデッキにおける問題点の手札の枯渇を防ぐためのカードになります。

チャンプすることも多いこのデッキが手札を枯渇させず殴ることができる要因になっているカードになります。

 

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3枚採用(3)

 

このデッキのリソース源である集中であり早出し条件であることから序盤から置いておきたいカートになっています。

このカードが置けない試合と置ける試合では手札の量や面の取り方が変わるため絶対プレイしておきたい1枚になります。

しかし、複数枚引いても価値があまりないカードでもあるため3枚採用です。

 

 

レベル1

 13枚

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4枚採用(4)

 

レベル応援と1000/1込みで75出る1連動です。

1連動の効果は控え室からストブする効果で、純ストックを作りやすく次の山のキャンセル率を上げることができます。

手札が増えない点も1/0真姫の加速を使うことで増やしてカバーできます。

 

 

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4枚採用(3~4 3の構築が多いです)

 

1/0真姫です。

3のリストが多くはじめは3枚で回していたのですが、いろいろあって4枚に落ち着きました。

4にした理由は安定性を上げるためです。

このカードを序盤から有効的にプレイするには手札と控え室にこのカードを置いておく必要があり3枚では安定性が低かったこと。

また、このデッキはLV1までにプレイしたいカードが多く、できることなら素引きしたいので4枚採用しました。

 

LV1では最低限1/1後列のレベル応援と1/0真姫で加速を使うプレイをしたいです。

 

 

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3枚採用(3)

 

レベル応援です。

加速使ったときのストブと対応貼った時の手札入れ替えが最強なカードです。

1に上がる前にこのカードを拾っておきたいので4ルック等での一番の回収対象になります。

LV2帯からの詰めの準備やストックの確保などできる役割の多さから絶対にプレイしたいカードです。

 

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1枚採用(0~1)

 

CX入れ替えです。

このデッキは3連動のパワーが強いもののCXを拾う手段に乏しいため、CXを手札に抱える選択肢だけではなくCX入れ替えが必要であると考えました。

3-0までヒールして3連動を2回打って詰めるプランを取るときにCX入れ替えは重宝するため1枚採用です。

 

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1枚採用(0~1)

 

1連動のキャラを守ることにかなり価値があるので採用しました。

今であれば後列込みのニ乃を助太刀で返せます。

相手の不意を突くことができたり、3連動を守れるなど入れておくと意外に仕事をする一枚です。

 

レベル2

 1枚

 

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1枚採用(1~2)カードパワーの高いカードなので2投もアリです!

 

フル盤面+レベル応援+1000/1で14000出るカードで、対応CXを打てば3連動の準備をしながら面が取れストックまで帰ってくるというヤバイカードです。

14000まで出るので面取り性能は高くカードパワーが高いカードです。

またCXがない状況でも最低限面取りができるのも強いです。

このデッキのレベル2がそこまで長くないと考えている点から複数ターンのプレイが難しいと考えての1枚採用ですが、2枚も検討できるいいカードです。

 

レベル3

11枚

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4枚採用(4)

 

このデッキの詰めです。

詰めにちょうどいい3点バーンでワンチャン力と詰め性能が高い連動になっています。

 

6ストック3ハンドで3点6回という詰めやすいバーンを構成できる点や、ストックをかけることで、光景や逆圧縮といったより効果的な詰めにすることができる点もこのカードの強さになります。

パワーはレベル応援+1000/1で13500出るので基本はリバースが取れます。

またバーンを付与する効果なので「ホラーは苦手」をケアしてバーンを分けることもできます。

 

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2枚採用(1~2)

 

レベル応援込みで往復13000と面取り性能が高く、ヒールメタがあってもヒールして欲しいカードを山に戻すことができます。(山に戻したカードは集中等で回収できます。)

このデッキはスピードゲームに寄せているのですが、一応2帯でヒールできるように2枚採用されています。

早出しで有効的にストックを使うことで、ある程度光景をケアすることもできます。

 

ヒール+早出しによる面取りと有効的に早出しすることによる光景ケアの意味合いで2枚採用しています。

 

 

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2枚採用(2)

 

レベル応援がいるだけで往復15000助太刀不可のバケモンです。

面取り性能の鬼で今話題の音姫も上から踏むことができます。

助太刀不可なので早出しメタの拳もケアできているのも偉いです。

加速のソウル減はサマポケの識や武蔵などに効果的ではあるものの1ダメージは確実に受けるので使い方には注意が必要です。

早出し条件がとても軽く、集中とレベル応援をプレイするだけなので簡単に達成できます。

 

このデッキは手札が枯渇するといっても早出しを構えることができれば基本返ってくるので、手札は枯渇しなくなります。

プレイの方針としても「早出しができるまでいかに手札を確保するか」を考えてプレイするようにしています。

 

 

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1枚づつ採用(1)バウンスは環境的に弱いので0でもいいです。

 

現代ヴァイス3種の神器(光景・逆圧縮・バウンス)です。

レベル3の詰めとしては「3連動+これらの中で有効なカード」で詰めを形成することが多いです。

光景がLV3にしかないプールに対しては、自分が先にLV3を迎えて1度3-0から詰めてストックを吐くプランも有効です。

注意点としては逆圧縮はネームが違うので、舞台にいると3連動が打てません。

 

 

プレイについて

自分でも解説できる点に絞って解説します。

 

  1. 詰めのプランニングついて
  2. マリガン+大まかなプレイ方針

 

詰めのプランニング

基本的に詰めにかかるストックを計算しながら動きます。

主な詰めプランとかかるストック数はこんな感じです。(バウンスは連動1面とかかるストックが同じなので省いています。)CX入れ替えを使う場合はこれに追加1ストックしてください。

  1. 光景+逆圧縮 6ストック
  2. 光景+逆圧縮+連動1面 8ストック+1ハンド
  3. 光景OR(逆圧縮)+連動2面 7ストック(+1ハンド)
  4. 連動3面 6ストック
  5. 光景OR(逆圧縮)+連動3面 9ストック(+1ハンド)
  6. 連動2面 4ストック

 

基本的には3番と4番の詰めプランを一番よく使う感じです。

2ターンで詰めに行く場合は4番のプランで3-0まで戻しに行くことが多いです。

3連動を使っている性質上手札が枯渇しているのがネックではありますが、3コストはたまっているので1面アンコールまではできます。

 

 

マリガンと大まかな方針

 

マリガン

LV0と1対応のCXとレベル応援以外は切ります。

対応CXがあれば1連動は1枚はキープしてもいいと思います。

 

大まかな方針

このデッキは早出しのLV3の面取り性能が高く相手がチャンプしてくることが多いです。

LV3を複数面早出しできれば手札管理が楽になるので、LV2までは「そこまで息切れしないようにどうするか」を意識してプレイします。1/0真姫で加速したり集中するのもアリです。

1-6リフできるかできないかで勝率が変わるのでできる限り1-6リフを目指します。(控え暁やなのフェイが7枚入っているので、弱い山の処理は難しくありません。)

 

LV2以降は早出しで確保した手札を使ってLV3の詰めの準備をするって感じです。

 

「控えのこのカード欲しい」とか「1連動でストック増やしたい」って思って宝を打っていれば自然と相手にダメージが入っていることが多いので、無理して本を貼って手札を枯渇させる必要はあまりありません。

 

 

最後に

いかがだったでしょうか。

最初は「SAOは規制されそうだからずっと使えるデッキが欲しい!」て言ってこのデッキを組んだんですが組んでよかったです。

次環境で活躍できるかは怪しいところではあるんですが、そこをちゃんと割り切ればいいデッキですし今後も回せそうです。

 

今回の記事は「宝本組んだor組みたいけどいい構築が見つからない・デッキがうまく回らない」という人へ向けて書いたのでそういう方に少しでも参考になってくれたら幸いです。

 

質問や感想・アドバイス等ありましたら教えていただけるとありがたいです。

【ヴァイスシュヴァルツ】3分でわかる!真互換

こんにちは!うどんです。

 

今回は真互換の紹介になります。

 

「そもそも互換ってなんだよ!」って方は初回で解説しておりますので、そちらをご覧ください。

udonws.hatenablog.com

 

 

真互換とは

 

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ペルソナ5の「取引成立真」が真互換の元になっています。(取引成立互換とも言われます

自分のキャラ1体に「リバースを取った時に相手のクロックの一番上のカードを1枚控えに送って、クロックの1番上に相手のリバースしたキャラを送る効果」を付与することができます。

 

この効果の強いところは相手の効果を無効にすることができる点です。

 

グリザイアの果実のヒールメタのような「リバース時に思い出に行くことで発動する」効果や、「舞台から控え室に置かれた時に発動する」効果を無効化することができます。

 

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また相手のアンコールを封じたり色派生を潰したりと使い方は多岐にわたります。

この効果は使うかどうかは任意なので基本的に効果は付与し得ですが、どこに付与するかには注意が必要です。

 

このカードを使う上での注意点

 このカードを使う上での注意点なのですが、このカードはクロックにカードがないと効果が不発になってしまいます。

その為相手のクロックにカードが残ることを確認してアタックする必要があります。

 

 また相手にとって必要なカードを効果を使うことで、控え室に送ってしまい回収されてしまう可能性もあるため、効果の発動には注意が必要です。

 

 

まとめ

真互換とは自分のキャラ1体に「リバースを取った時に相手のクロックの一番上のカードを1枚控えに送ってクロックの1番上に相手のリバースしたキャラを送る効果」を付与することができる効果です。

【ヴァイスシュヴァルツ】3分でわかる!霞互換

こんにちは!うどんです。

 

今回は霞互換の解説になります。

 

「そもそも互換ってなんだよ!」って方は下の記事で詳しく解説していますのでそちらをご覧ください。

 

udonws.hatenablog.com

 

 

 

霞互換とは

 

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艦これの「朝潮駆逐艦10番艦 霞」が霞互換の元になっています。

 このカードがリバースを取った時に、他の自分のキャラを1枚レストして後列に動かす効果を持っています。

 

このカードの効果は強制効果なので、動かしたくなくても動かす必要があります。(後列のキャラも選択できるので、後列にキャラがいれば無理に動かす必要はないです。)

 

このカードの強みはこんな感じです。

1.集中や応援などの後列キャラと一緒に殴ることでアタック回数が増える。

2.0相打ちなどのアタッカーを使いまわせる。

3.相手ターンでも効果が使える。

4.リバースしたキャラを後列に戻すことで疑似アンコールができる。

 

 このカードはLV0帯では強いもののLV1以降はリバースが取りにくいので使いにくいという欠点があります。

また霞互換のパワーはタイトルごとに異なるので、タイトルごとに個体差があるカードであるといえます。

 

他のタイトルの霞互換はこんな感じです。

 

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・霞互換を相手にするときの注意点

 

相手のターンにも効果が使えるため相手の霞互換にフロントするときはアタック順に注意が必要です。

またリバースを取れなければ効果を発揮しないカードなので、「霞互換にパワーで負けるLV0を前列に置かない」などのプレイングも存在します。

 

まとめ

霞互換は このカードがリバースを取った時に、他の自分のキャラを1枚レストして後列に動かす効果を持っているカードです。

【ヴァイスシュヴァルツ】3分でわかる!暁互換

こんにちは!うどんです。

 

今回は暁互換の解説になります。

 

「そもそも互換ってなんだよ!」って方は前回投稿した記事で詳しく解説していますのでそちらをご覧ください。

 

udonws.hatenablog.com

 

 

暁互換とは

 

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 艦これの「冬のひととき 暁」が暁互換の元になっているカードです。

手札から舞台に置かれた時に手札1枚で、4ルック(山札の上から4枚まで見る)して任意のカードを持ってくることができます。

 

この効果の強い点を簡単に解説するとこんな感じです。

 

1.自分の欲しいカードを持ってくることができる。

2.山札を早くリフレッシュすることで弱い山(キャンセルできなさそうな山)を強くできる。

3.手札の不要なカードを必要なカードに変換できる。

4.見る枚数を選べるので、山札の調整が簡単である。

5.登場時効果なので持ってきたカードをそのターンに使用でき、メタカードの影響を受けない

 6.0ストックで効果が使える。

 

控え暁

先ほど紹介した暁互換は登場時に発動する効果でした。

「舞台から控え室に置かれた時に効果が発動する」暁互換が、「控え暁」になります。

 

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舞台から控え室に置かれた時の効果なので、「とりあえず3回アタックして様子を見る」などの細かいプレイができるのが暁との差別化点になります。

また控え暁を押し出すことで、手札を1枚損してしまいますが控え暁を暁のように使うテクニックも存在します。

 

通常の暁互換にくらべて「持ってきたカードは次のターンからしか使えない」ことや「メタカードの影響を受けてしまう」といったデメリットも存在します。

 

まとめ

暁互換は登場時に手札1枚で、4ルック(山札の上から4枚まで見る)して任意のカードを手札に加えるカードです。

控え暁は舞台から控え室に置かれた時に手札1枚で、4ルックして任意のカードを手札に加えるカードです。

【ヴァイスシュヴァルツ】3分でわかるフィレス互換

こんにちはうどんです。

 

ヴァイスシュヴァルツでは「○○互換」といわれるカードが多数存在します。

 

ヴァイスシュヴァルツはカードプール全体でデッキ構築をする他のTCGと違い、タイトルごとにデッキを構築します。

 

その為「効果が同じ又は似ているカード」が多数存在します。

それらのカードを「○○互換」と呼んでいます。

 

互換名をお互いに知っておくとカードの処理や説明が楽になるので便利です。

 

今回からその互換名について解説していこうと思います。

 

 

 

 

 

フィレス互換とは

 

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灼眼のシャナの「“彩飄”フィレス」というカードがフィレス互換の元となっています。

1ストックと手札を1枚使って任意のカードを手札に加えることができます。

1ストック使ってしまいますが、状況に応じて好きなカードを持ってこれる(サーチできる)カードで小回りの利く優秀なカードといえます。

 

 

控えフィレス

 

先ほど紹介したフィレスに関しては山札から手札に加えることができるカードでした。

それとは違って控え室から手札に加えることができるフィレスも存在します。

それが、「控えフィレス」です。

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控えフィレスは控え室という見えている領域から回収することができるので、「○○を回収したいけど山札になかった!」というケースや「フィレスを使いたいのに山札が少ない」といったケースを防ぐことができます。

 

しかし控え室から回収する関係で控え室に回収したいキャラがいる必要があります。

なので、リフレッシュ前などの控え室がある程度たまった状況で使用することをおすすめします。

 

 

 

山フィレス

 

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山札から手札に加えるフィレスのことを「山フィレス」と呼ぶ人もいます。

先ほど紹介した「“彩飄”フィレス」と基本的には同じ効果になります。

 

山フィレスは山札が多ければ多いほど選択肢が増えるカードなので、基本的にはゲーム序盤で使うことに適しています。

 

山札からキャラを1枚減らすことになるので、「山フィレス→集中」の順番で使うことで集中をより当てやすくすることができます。

 

まとめ

フィレスとは登場時に1ストック手札1枚で任意のカードを手札に加えるカードのことです。

控え室から手札に加えるカードは「控えフィレス」

山札から手札に加えるカードは「山フィレス」と言われています。