【WS】タイトルカップ優勝 宝枝DCについて
お久しぶりです!うどんです。
今年初めての記事は去年から調整していたDCのタイカプの記事です。
個人としては目標としていたベスト4目前で事故をして負けてしまいました。
結果的にタイカプは僕と一緒に調整していた方が優勝しました。
その方からブログを書いてほしいとの依頼がありましたので、今回記事を書いた次第です。
今回は構築についての記事ですが、プレイングや構築変遷についてはまた後日の記事でまとめる予定ですのでそちらもよろしくお願いします。
デッキの強みとコンセプト
このデッキの強みはつあります
- ひまりによる詰め
- 宝アイコンで連打しやすく手札の質が上がりやすい1連動
- 取引成立互換を採用できる
ひまりの3連動は、LV2帯からフィニッシュを狙える性能になっておりLV3帯からであればかなりの確率で詰め切ることができます。
LV3帯までダメージを押し込むというゴールに向けて走りきり、ひまりでフィニッシュするのがデッキのコンセプトです。
デッキ構築
宝枝のDCです。
この構築のコンセプトは、LV0帯で有利なゲームを進めながらひまり3面やバウンスの準備をしてLV3に上がったらひまり連動で相手を詰め切ることです。
ちよ子を入れることでCXが手札でダブつく事故を軽減しつつ相手の二乃のパワーラインを下げたり先攻でパンチしてきた移動を除去します。
また、早出しヒールを4投し赤色の確保をしながら早出しヒールを多面しゲームを有利に進めます。
採用カード
レベル0
18枚
4枚採用
霞互換です。
ストックを積みつつアタック回数を増やせるのがこのカードの強い点で、後列の多いDCというデッキでは後列を絡めながら3パンする動きがかなり強いです。
舞台にキャラはいない状態だとパワーラインも2000か3500かのパワーを好きに選択することができ、詩名などの0のアタッカーに対して同値を取ることで相手の霞の餌を消すことができる点も強力です。
また、デッキに入れにくい色である黄色を確保できる点も優秀です。
4枚採用
手札を担保しながらアタック回数を確保でき、なおかつ山も掘ることができる序盤において最強のアタッカーです。
中盤以降は使いにくいものの序盤において相手にプレッシャーを掛けたり、後手を捲ることのできる札である点が強いです。
中盤以降もチャンプすることで山をきれいに掘りきることなどにも使える点が強いカードになります。
3枚採用
先攻で引けるとかなりゲームを優位に進められます。というか宇宙です
移動する事で霞の餌になることがなく、ツインドライブでCXやひまり等のストックに埋めたくないカードを吐けます。
またツインドライブは宝がトリガーする試行回数を簡単に増やすことができるので、単純にアタッカーとしても強いです。
しかし、先攻で引くことが目的のカードなので採用枚数を3枚に絞っています。
2枚採用
詩名などの思い出に行く効果や手札アンコールを破壊することができます。
またキャンセルされることで相手の色発生を妨害できる場面も存在するので付与する先やアタック順には注意が必要です。
1枚着地すれば充分な点や刺さらない対面も存在するため2枚採用にとどめています。
2枚採用
CIPで1000パンプを持っている控え集中です。
この1000パンプが非常に偉く二乃に対して二乃で連動を喋れば2000拳でも同値を取ることができます。
1000パンプが偉い為複数回プレイすることにもメリットが存在するのですが、楽園システムや詩名の存在で山も掘れるので2枚採用にしています。
1枚採用
2500の収録中で霞単体で同値を取られないことから先攻でのアタッカーとしてもギリギリ使えます。
このデッキはストックがカツカツなので0コストでできる控え回収が偉いです。
また、CXがダブつくリスクをケアするために採用されています。
1枚採用
35出るCX入れ替えです。
35出る点は霞で同値を取られてしまうため必ずしも偉いわけではありませんが、霞がないと取るのが難しい点が偉いです。
1連動が宝であることから手にCXが集まりやすく、CX入れ替えを入れることで3連動の再現性を上げています。
1枚採用
手札にCXがダブつくリスクのケア+先攻で出された移動を除去するために採用されています。
DCミラーは先攻で移動を出されることに対する回答が少なく、詩名を絡めた多パンくらいしか回答がありません。
このカードを使うことで先攻で出された移動を除去しつつ移動でパンチすることも回答に加わるため先攻と後攻の両方で戦いやすくなります。
-1000修正は二乃に対しても有効で、2000拳で同値になるラインまでパワーを下げることで助太刀のケアもできるようになります。
後列の枠を圧迫することや、事故のケアをする為の枠は2枠で充分であると考えて1枚採用にしています。
レベル1
12枚
4枚採用
このデッキの1連動でありLV1帯以降のアタッカーです。
自身で5500で1000/1を貼って6500というパワーラインではありますが、ショートカットや集中のパンプを駆使することでリバースを取り俗に言う「令和の島風」で手札の質を高めながら宝を連打して手札の質を高めていくのがこのデッキのLV1帯以降の動きになります。
島風連動なので山を掘ることが難しいというデメリットが存在しますが、後述する楽園システムや詩名によって山を掘る速度を上げています。
3枚採用
1相殺+1500パンプによって二乃を助太刀をケアしながら2面踏むことができます。
霞にパンプを付与する事で5000までパワーを出すことができ1000/1を絡めることで二乃を踏みながら相殺を使い回すことができます。
1500パンプ+相殺が非常に偉いのとこのカードのサーチにストックを使いたくない為3枚採用しています。
1枚採用
レベル応援+控え室から思い出にキャラを送る効果が付いています。
これでバウンスを思い出に送ることで思い出拳をケアします。
レベル応援は二乃の助太刀値をずらしたり、早出しヒールのパワーを上げて面制圧したりと相手にプレッシャーをかけやすカードになっています。
3枚採用
山を3落下で掘りながら控え回収をすることで1連動の再現性を上げたりと小回りの利くカードです。
手札に返ってくる点も偉くこのカードのおかげでリソースの回復力も高くなっています。
1枚引ければ十分なのですが、絶対に試合に絡めたいカードである事とレベル置き場に置きたいカードでもあるため3投しています。
1枚採用
コンソール拳です。
二乃等を助太刀で守る+コンソールによってキャンセルの期待値を上げるために採用しています。
二乃は相殺や集中のパンプ投で助太刀をケアされてしまうのですが、ケアされなかった時にリターンが取れるのとドラを持っているのでチョイスで回収しながら助太刀を構えられるのも偉いです。
相手にケアされるとあまり効力を発揮しないカードではあるので1枚採用にしています。
1枚採用
ランサーです。
音姫や立夏を複数面早出ししてくるデッキに対しての対抗策として入れています。
アイシアに取引成立の効果を使ってしまうため単体でクロックに送ることのできるまひるの方を採用しています。
レベル2
1枚採用
取引成立を後ろに構えることができればアンコールもできません。
音姫を早出ししてくるデッキは音姫で面を制圧することができないと苦しくなるのでまひる+アイシアで音姫2面を返すことを狙っています。
早出しメタと違って相手がLV3になっても機能する点も優秀です。
1枚採用
思い出拳です。
ひまりの連動をワンチャン止めるために採用しています。
実際バウンス等でケアされてしまう場面もあるのですが、たった1コストでひまりの詰めをしのげる点が偉いです。
また、相手はこのカードを見た途端にバウンスを思い出に送るなどのケアをしてくれるなど見せるだけで相手に圧を与えるカードでもあります。
レベル3
4枚採用
最強の詰めです。
相手をLV2帯から詰められる性能を持っており3帯からであればかなり信頼して詰めに行くことができます。
自分が先にLV3に上がった場合でも相手を2-5までで固定しながらひまりの準備をして3面ぶっぱすることで勝つこともできます。
相手が先に上がった場合でも常に相手のひまりを警戒する必要があります。
思い出拳もバウンスである程度ケアすることができますし、バウンスすることでひまりのソウルを上げることもできるためバウンスとかなり相性が良いです。
4枚採用
往復11000出る早出しヒールで、相手をLV3まで上げた後にヒールしてダメージレースで優位に立ったり多面して相手にプレッシャーをかけるカードです。
1相殺やヒールの色である赤の確保ができたり多面して強いカードでもあるため4枚採用にしています。
1枚採用
バウンスです。
ひまりのソウルを伸ばしたり、各種防御札をケアするカードとして採用しています。
1枚飛ばすことができれば思い出拳をケアすることができるため1枚で充分だということで1枚採用にしています。
最後に
いかがだったでしょうか。
個人では負けてしまったものの自分の調整相手が優勝してホントに嬉しかったです。
この構築に至った経緯やプレイの方針については自分の振り返り記事にて詳しく書こうと思っているのでよろしければそちらもよろしくお願いします。
質問や感想・アドバイス等ありましたら教えていただけるとありがたいです。