【WS】チョイス門SAO 枝門SAO ①
皆さんこんにちは!うどんです。
今回はチョイス門SAOの構築が煮詰まってきたのでそちらの紹介記事になります。
チョイス門は他のSAOの軸に比べて安定感がある構築になっています。
今回は構築とプレイングを分けて書こうと思っています。
今回はその「構築編」ということになります。
「プレイング編」もこれから書きますので、できたらそちらもよろしくお願いします。
デッキ構築
このデッキの強み
このデッキの強みは5つあると思っています。
- Lv0帯の優秀なアタッカーと控え暁などの優秀なデッキ基盤
- 「スプリガンの剣士キリト」による優秀なトリガー
- アタック時に発動・山堀り・確実に手札を増やせる優秀な1連動
- 使い勝手のいい早出しヒール
- 山や運に左右されてしまうものの、カードパワーの高い3連動
CXの採用理由
採用カード
レベル0
20枚採用
3枚採用
35中央移動で場持ちがよく後列に「スプリガンの剣士キリト」を置くことで4000中央移動を構えることができるので、相手に踏まれにくく面を確保することができます。
トップチェックもできるので終盤や山札を調整したい場面など使える場面が多いです。
3枚採用
cipで3000打点が出る控え暁です。
手札のクライマックスを処理しながらデッキを掘ることができるので、使い勝手がいいです。
山が固いときは山を掘ることはできませんが活躍できる場面が多いカードです。
4枚採用するとダブついてしまうので3枚採用です。
3枚採用
このデッキの集中枠になります。
単レストの控え集中なので使い勝手がよく、自身が500パンプを持っているので霞互換との相性も良いのもこのカードの強みになります。
3枚採用
全体500パンプと門のトリガーを強くする後列キャラです。
このカードを登場させることによって門のトリガーを門か扉にすることができます。
また、クラ交換をすることができる点も強力です。
また全体500パンプを持っているので、霞互換との噛み合いも良いいです。
初手のマリガンでキープするカードの1枚になります。
ただ後列キャラなので2枚目以降は腐ってしまう場面が多いので3枚採用です。
3枚採用
3000打点の霞互換です。
単体で3000打点は面を踏むには心許無いので、後列キャラと一緒にパンチする必要があります。
後列キャラと一緒に3パンするムーヴが強いので、状況によって狙っていくと強いと思っています。
後半は完全に腐ってしまうカードなのでLV3のレベルアップでレベル置き場に置く候補の1枚になります。
2枚採用
このデッキの詰めがデッキのクライマックスを参照するので、詰めの際に確実にデッキを圧縮することができる点が強いです。
1連動で山を掘ることができるので 、1連動を複数面喋りやすくなる点もかなり評価が高いです。
また、条件付きではあるものの単体で3000打点が出る点も強いです。
1ストック払うことで色々なことができるカードなので、デッキの安定性をかなり上げることができるカードです。
1枚採用
先攻1ターン目に出せるとかなり強いカードになります。
運が絡みますが1クロックで2ドローすることができるカードなので、かなりのアドバンテージを稼ぐことができます。
レベル0の間に効果を発動させることによってクロックにクライマックスが落ちるリスクを少なくすることができます。
上振れを狙うカードではありますが、苦しいゲームを何とかしてくれる可能性があるカードなので1枚採用で輝くカードです。
先攻のマリガンではキープするカードです。
1枚採用
1ドロー1ディスとクラ交換を持っているカードです。
1ドロー1ディスが偉いのと、クラ交換が事故を軽減できるため採用しています。
このデッキは序盤の山堀りを1連動に依存しているので、1連動の安定性を上げる必要があるのでピンで採用しています。
単体でのパワーはかなり低いので殴る面には注意が必要です。
1枚採用
電源メタ兼1コスト4ルックすることができ、思い出圧縮しながらデッキを掘ることができます。
電源相手に打つことができればかなりゲームが楽になります。
一応霞互換で下げることもできます。
レベル1
9枚採用
4枚採用
このデッキの1連動になります。
山を掘りながら控え回収ができるこの連動はパワーを除けばSAOでも頭一つ抜けている1連動だと思っています。
また、山を掘る枚数を状況によって変えることができる点も評価が高いです。
助太刀を回収して助太刀を構えておく動きが個人的には強いと思っています。
2枚採用
ガウル互換でスプリガンを合わせると65打点が相手ターンに出るカードで、 助太刀を構えておくだけで高い打点までケアできるようになります。
殴り順ですがわざと噛む選択肢が生まれるので、最後に殴るようにしています。
ただ、殴り順も状況に依存するカードではあると思います。
2枚採用
このデッキの助太刀枠になります。
1連動を喋った際に1枚できてしまう確山を面を返しながらケアできる点が、強いと思っています。
1連動で助太刀を回収して助太刀を構えながらターンを返す動きが強いです。
1枚採用
cipバウンス持ちです。
電源なりバーンメタなりバウンスしたい対象はたくさんいるのでcipでバウンスできるこのカードは優秀です。
レベル2
2枚採用
1枚採用
早出しメタと疑似リフを持っています。
デッキに一枚入れておくことで、デッキでできることの幅が広くなるのでピンで採用しています。
1枚採用
2000応援でイベントを1体だけケアすることができます。
盾を1体だけでもケアすることができるのは偉いです。
また、早出しは経験さえ達成すればかなりのパワーが出せるので踏まれにくくなる点も強いです。
レベル3
11枚採用
4枚採用
かなり高い詰め性能にヒールが付いたカードです。
しっかりと山を作った状態で打つことができれば、相手を詰め切ることができます。
ただしコストが重い点や、デッキのクライマックスを削ってしまう点を考えると連動を打ったターンに詰め切ることが望ましいと思ってます。
6ストックを確保して2面連動を喋る動きを目指します。
9ストックで光景+2面
10ストックで3面連動を喋ることができます。
4枚採用
早出しヒールで早出し条件も緩くストックヒールなので、実質1コストで出せる点もかなり強力です。
経験を達成して入れば行きで11000までパワーを出すことができます。
ゲームを通してこのカードは握り得なカードだと思っています。
またLV1に上がる際にレベル置き場に置いておきたいカードなので、マリガンでキープしたいカードだと思っています。
2枚採用
控えのクライマックスを参照するものの早出しXルックができます。
11000打点を出しながら手札が1枚返ってくる点も強いです。
3連動を喋る準備ができる点も強力ですし、レベル置き場に置けば詰めの枚数を確保しながら黄色発生ができる点も強いと思っています。
ストックやクロックの状況をみて登場させれば、連動の再現性を大きく上げるカードです。
1枚採用
光景です。
また行きで13500までパワーが出るので、面を踏む性能も高いです。
9ストックたまれば、光景+3連動2面で詰めに行くことができます。
9ストックでは3を連動3面で殴りに行くことが難しいのでこっちのプランをとることをおススメします。
(2回のトリガーチェックでチョイスアイコンを捲ることができればストックが足りますが、可能性が低いのと詰めに行く際にクラが噛む事が弱いのでオススメ出来ません)
最後に
いかがだったでしょうか。
今回は構築とプレイングに分けてブログを書くことにしました。
「プレイング編」なのですが、現在何を書くか考えているところなので、意見をくださると幸いです。
最後まで見てくださってありがとうございました。
良ければ感想やアドバイスなど下さると今後の励みになるのでよろしくお願いいたします。